Les bases de l’interface du Level Editor d’Unreal Engine 4
Si vous avez suivi le tutoriel sur l’installation UE4 il est temps maintenant de faire vos premiers pas dans la création de jeux vidéos et se familiariser avec l’interface du level editor.
Création du premier projet
Depuis l’Epic Launcher allez dans « Unreal Engine » -> « Bibliothèque » et cliquez sur « Lancer« . L’Unreal Engine va alors se lancer et cette fenêtre, ci-dessous, va apparaitre.
Depuis cette fenêtre vous pouvez voir vos projets en cours, ou en créé un nouveau et c’est ce que nous allons faire tout de suite. Pour ça sélectionnez « Games » et cliquez sur « Next« . Les autres catégories n’étant pas liées au développement de jeux vidéos, nous ne nous y intéresserons pas pour l’instant.
Une fois fait Unreal nous demande maintenant de sélectionner un template (comprendre par là une base de travail).
Plusieurs templates sont disponible, comme le First Person pour les jeux en vue première personne (FPS), ou encore le 2D Side Scroller pour les jeux 2D à défilement horizontal. Pour ce premier lancement nous allons choisir le Third Person qui est ni plus ni moins qu’un personnage contrôlé en vue 3eme personne. Libre à vous de tester chaque templates, c’est même vivement conseillé histoire de voir les possibilités Unreal. Une fois « Third Person« sélectionné cliquez sur « Next » .
Encore une fois, nous arrivons devant une nouvelle fenêtre avec plusieurs choix possible. Normalement il n’y a pas besoin d’y toucher, nous allons faire notre premier projet avec les paramètres par défaut. Vérifiez cependant que les paramètres « Blueprint« , « Desktop/Console » et « With Starter Content » sont sélectionnés.
Ne reste plus qu’à choisir l’emplacement du projet, à vous de voir, personnellement je laisse par défaut. Il faut aussi choisir un nom pour le projet, pour ma part je vais l’appeler FirstRun. Ne reste plus qu’à cliquez sur « Create Project« .
L’interface du level editor
Une fois la génération du projet fini nous voilà enfin sur l’interface du level editor. Comme vous pouvez le constater il y a beaucoup d’information, pas d’inquiétude je vais essayer de vous détailler cela au maximum.
- Cette partie vous servira à ajouter des Actors dans le Level comme des meshs basiques (cube, sphere..), des lumières ou encore des arbres et terrains, selon le mode activer dans la Toolbar.
- La Toolbar est l’endroit où se trouve les principaux outils les plus utilisés dans le développement de jeux avec Unreal.
- Le Viewport est la fenêtre qui donne directement accès à votre univers 3D. Cette fenêtre ne se contente pas uniquement d’afficher l’environnement 3D elle vous permet également interagir avec.
- Le Word Outliner lui permet d’afficher l’arborescence de votre level. Chaque actors, lights, personnages qui se trouvent dans votre level et répertorier ici.
- Le Content Browser quant à lui est finalement le dossier où est stocké toutes les ressources de votre jeu. Les textures, les musiques, les models 3D, les dossiers que vous créerez pour l’organisation, seront ici.
- Et enfin le Détails panel, est l’endroit où vous aurez accès aux informations concernant l’Actor actuellement sélectionné dans le level. Vous pourrez voir sa position dans le monde 3D, sa rotation, son material, etc.
La toolbar en détail
- Sauvegarde du Level.
- Gestion des sources comme Git ou Subversion pour le travail d’équipe.
- Les Modes, par défaut le mode sélectionné et Select pour la sélection d’actors dans le monde. Il y a aussi Landscape pour la création de terrain ou Foliage pour placer la végétation et pas que.
- Affiche le Content Browser.
- La Marketplace pour l’achat de ressources.
- Settings, l’accès aux paramètres.
- Menu des Blueprints et accès au Blueprint Level.
- Gestion des cinématiques du jeu avec des séquences
- Le Build, compilation des différents éléments de la scène 3D, Lumières, Réflexions, Géométries..
- Play, pour tester le jeu au travers du Viewport.
- Launch pour lancer la version standalone de votre jeu.
Le viewport
Regardons maintenant le viewport d’un peu plus près. Dans la fenêtre en haut à droite vous avez plusieurs boutons qui ressemblent à ça:
Le premier rectangle bleu et la sélection des outils, dans l’ordre, de déplacement de rotation et de redimensionnement.
L’axe rouge est l’axe des X, l’axe vert est l’axe des Y et l’axe bleu est l’axe des Z.
Ces outils vous permettrons d’appliquer des transformations à vos objets 3D et de les disposer comme vous le souhaitez en XYZ dans le level.
La deuxième partie entourée d’un carré rouge et pour indiquer si la transformation (Move ou Rotate) va être appliqué de façon global ou local, soit avec le world comme point de référence, soit avec l’objet 3D. Comme une bonne image vaut mieux que mille mots, voici la différence entre global et local.
Le rectangle vert entoure les paramètres des outils de Move Rotate et Scale, dans cet ordre. Ils servent d’aides aux transformations (Move, Rotate, Scale). Par exemple les valeurs par défaut sont : un déplacement de 10 unités en 10 unités, une rotation de 10° par 10° et un redimensionnement de 0.25 en 0.25. il est possible de changer les valeurs et même de les désactiver pour plus de liberté.
Enfin dans le rectangle jaune ce sont les paramètres de vitesse de la camera dans le viewport, pour l’instant nous n’avons pas encore vue comment se déplacer dans le viewport, donc nous reviendrons dessus dans la suite.
Les déplacements dans le viewport
Il existe plusieurs façons de se déplacer dans le viewport. Cependant avant de rentrer dans le vif du sujet, mettons nous d’accord sur une convention de nommage des boutons de la souris. Nous utiliserons la notation américaine qui est la plus répandue.
- LMB pour le clic gauche de la souris (left mouse button).
- RMB pour le clic droit de la souris (right mouse button).
- MMB pour le clic de la molette (midle mouse button).
- Scroll+ pour la molette de la souris vers le haut.
- Scroll- pour la molette de la souris vers le bas.
– Rotation de la camera
Bien maintenant nous allons mettre notre souris dans le viewport et maintenir RMB enfoncé, tout en bougeant notre souris dans n’importe quel sens. Cela permet d’effectuer une rotation de la camera dans le viewport.
– Zoom
Si vous utilisez la molette de la souris vous pourrez zoomer ou dézoomer. Scroll+ pour zoomer, Scroll- pour dézoomer. Il est aussi possible de jouer avec le zoom en maintenant Alt + RMB enfoncé et de bouger la souris de haut en bas ou de bas en haut.
– Déplacement à la souris
En maintenant MMB enfoncé et en bougeant la souris vous pourrez déplacer la camera sur 2 axes, X ou Y et en Z. Avec LMB enfoncé vous pourrez bouger la camera sur 2 axes également qui sont X et Y. Ainsi si vous utilisez ces 2 techniques avec celle de la rotation de la caméra vue plus haut, il vous est possible de vous déplacer n’importe où dans le viewport uniquement à la souris.
– Déplacement clavier/souris
Comme nous l’avons vu juste avant, il est possible de se déplacer partout, uniquement avec la souris. Honnêtement c’est loin d’être des plus pratiques. Idéalement il faudrait pouvoir se déplacer comme dans un jeu vidéo. Plus précisément avec la combinaison clavier/souris, eh ben cela tombe bien, car cela est possible et nous allons voir comment.
Dans le viewport maintenez RMB enfoncé et utilisez les touches WASD pour vous déplacer. Il est aussi possible d’utiliser les flèches directionnelle pour le même résultat. D’autre part tout en maintenant toujours RMB enfoncé et en utilisant les touches directionnelle. Il est possible de changer votre vitesse avec Scroll+ (augmente la vitesse) et Scroll-(baisse la vitesse).
« Bon c’est bien gentil, ça bouge, mais WASD sur un clavier Français c’est loin d’être des plus pratique » me direz vous. Ce à quoi je répondrais, « pas d’inquiétude à chaque problème sa solution« . Pour mettre les touches dans la configuration d’un clavier AZERTY vous pouvez aller voir ici : Comment mettre les touches en ZQSD dans Unreal.